La infección se extiende. Resident Evil 5 viaja hasta África multiplicando de forma exponencial la acción de su cóctel, y minimizando hasta extremos irreconocibles su componente Survival Horror. Un videojuego memorable y una cita muy recomendable para cualquier fan de la acción.
Parecía que el momento no llegaría nunca, pero Resident Evil 5 está, por fin, a un paso de llegar a las tiendas. Infinidad de sucesos han acaecido desde su anuncio allá por el ya lejano año 2005, y el goteo de trailers, imágenes e información ha sido lento pero incesante desde entonces.
A estas alturas cualquier aficionado que haya seguido la infinidad de avances que hemos publicado sobre el juego de Capcom sabrá, sobradamente, que la saga ha abandonado definitivamente los patrones del Survival Horror. ¿Es esto malo? En 3DJuegos no nos parece un punto negativo en absoluto, y apostamos por Resident Evil 5 como un gran juego de acción. Estamos totalmente de acuerdo en que los aficionados más hardcore de los inicios de la franquicia se quejarán, con toda la razón del mundo, del cambio de orientación. Sin embargo nuestra obligación como analistas es abstraernos de sus precedentes en términos de género, y valorarlo como obra independiente en sus aspectos conceptuales lo cual nos permite considerarlo un shooter en tercera persona totalmente recomendable para los amantes de la acción.
Así pues la nueva entrega de la saga se inclina por una línea tremendamente continuista con el cuarto capítulo; uno de los lanzamientos más brillantes de las series, pese a que fue precisamente el primero en cambiar tan radicalmente de orientación. Con Resident Evil 5 encontramos, por lo tanto, una versión corregida y aumentada del anterior videojuego de la saga: Mismos clichés, parámetros y características, para una franquicia que cada vez tiene menos de Survival Horror y más de acción convencional pero igualmente fantástica.
Holocausto Zombie
Capcom nos ha permitido hablar del argumento de Resident Evil 5 en un porcentaje cercano al 80% del guión de su campaña individual. En 3DJuegos, sin embargo, somos poco amigos de destripar la experiencia al usuario, puesto que siempre hemos preferido que sea el propio jugador quien lo descubra por sí mismo. De este modo el lector puede explorar el análisis sin miedo a sufrir los temibles spoilers, y con la certeza de que sólo vamos a informarle de los aspectos más estrictamente necesarios del guión y el desarrollo para que se ponga en contexto y sepa “de qué va” el videojuego.
El título da comienzo con la llegada de unos militares del BSAA –Bioterrorism Security Assesment Alliance- a un complejo mientras se nos muestra por primera vez la terrible y misteriosa transformación de un ser humano en las criaturas de pesadilla que nos atormentarán durante todo el modo historia, los infectados. Chris Redfield, el protagonista, nos pondrá al tanto en la introducción de un contexto que se presume similar a la que acaeció en Raccoon City en videojuegos anteriores. El propio Redfield será quien nos informe de la situación para relatarnos que grupos terroristas se han hecho con las armas biológicas, y que ahora planean utilizarlas con las regiones más débiles, por ejemplo en la ficticia región africana de Kijuju en la que tiene lugar el título.
Nada más bajar de nuestro jeep al comienzo de la aventura conoceremos a nuestra nueva compañera, Sheva Alomar, un bellezón de color que no tardará demasiado en recordarle a Redfield que perdió a su última acompañante en una aventura, la memorable Jill Valentine. La misteriosa historia de su desaparecida compañera es una de las claves que se resuelven en Resident Evil 5, que en líneas generales tiene un guión adecuado, a caballo entre el cine de acción y las películas de terror de serie B.
Desde su presentación hasta el final del videojuego encontraremos seis capítulos compuestos de entre dos a tres partes cada uno, y salpicados por una cantidad obscena de cinemáticas, al más puro estilo Capcom, en las que con un impecable estilo, montaje y puesta en escena se nos narrará la epopeya de estos dos héroes por aclarar qué está pasando en un lugar donde toda la población parece hostil.
Apunta y Dispara
Al usuario aficionado a la saga Resident Evil le costará muy mucho reconocer en los patrones jugables y de control de su quinta parte algún elemento de las primeras entregas de las series. El título que nos ocupa tiene, en cambio, muchos parámetros en común con su predecesor, Resident Evil 4, del que calca prácticamente cualquier elemento de su concepto como shooter.
El cuarto capítulo de la franquicia fue aplaudido unánimemente por la crítica como un soberbio videojuego de acción, pese a que se reconocía de forma igualmente mayoritaria que poco o nada quedaba ya de su faceta Survival Horror. La supresión de los rompecabezas había sido completa, la sensación de angustia reducida, y la escasez de munición e ítems borrada de un plumazo. El último videojuego de la saga sigue esta línea llevándola todavía un paso más allá, y convirtiendo a la franquicia definitivamente en un espectáculo de acción: Aparatoso y de muchísima calidad, pero un espectáculo de acción a fin de cuentas, en el que el único nexo con el terror es el hecho de que deberemos abatir criaturas de pesadilla, como zombies y monstruos de espeluznante aspecto.
Las poco más de diez horas que dura la campaña individual de Resident Evil 5 son una fastuosa, impresionante y pirotécnica ensalada de tiros en la que el jugador se sentirá enfrascado, prácticamente desde los pocos minutos de juego, en un título adictivo, brillante y en el que la acción sin tregua es su mejor imagen de marca.
el trailer:
lunes, 21 de junio de 2010
assasins creed 2
Tras una primera entrega huérfana de DLC, la segunda parte de Assassin’s Creed se suma a la política de contenidos descargables habitual en los últimos años, y sólo tres meses después de su lanzamiento lanza el primer capítulo.
La Batalla de Forli no va a suponer un antes y un después en la historia de Assassin’s Creed como saga, sin embargo sí es un buen añadido a un precio sorprendentemente bajo. Y es que a cambio de 3,99 euros o 320 Microsoft Points recibiremos seis memorias nuevas cuya mayor dosis de polémica está en el sorprendente ataque de sinceridad de su productor, Patrice Desilets, al reconocer que estos DLC estaban inicialmente previstos para la versión en caja del propio videojuego.
Secuencia 12
Si tienes intención de adquirir La Batalla de Forli, debes saber que parece acceder a su jugabilidad debes haber alcanzado en Assassin’s Creed II la secuencia 11, puesto que la expansión lo que hace fundamentalmente es rellenar el espacio de la 12 que estaba inaccesible en el videojuego final.
Rebecca nos informaba de que algunas partes estaban corruptas, lo que se traduce en que esta secuencia 12 será La Batalla de Forli, el primer DLC, mientras que la 13 será el siguiente add-on que llegará en febrero bajo el nombre de La Hoguera de las Vanidades.
La secuencia 12 de Assassin’s Creed II: La Batalla de Forli expande la experiencia aportando partes importantes de la historia que, como decimos, faltaban. Ahora tendremos oportunidad de unirnos a Machiavelli y Caterina Sforza para defender Forli de los hermanos Orsi. ¿La misión? No podemos concretar demasiado puesto que pondríamos en riesgo la experiencia del videojuego para quienes no hayan terminado el título original, de modo que únicamente comentaremos que deberemos llevar a cabo un arriesgado rescate e intenta evitar a toda costa que la Pieza del Eden caiga en manos de los Templarios.
Así pues buena parte de nuestra labor en la expansión será la de proteger a Niccolo y Caterina, enfrentándonos a los enemigos con nuestras poderosas armas –recordemos que es la recta final de la aventura-, y vigilando en todo momento que la salud de éstos no se resienta demasiado. Sin embargo quizá echamos en falta algo más de dificultad puesto que daremos con abundantes puntos de recarga de munición para las armas a distancia, lo que simplificará sensiblemente nuestros combates.
De este modo la primera mitad de la expansión está fuertemente orientada hacia las peleas con hordas de enemigos, pudiendo escoger como siempre el camino más violento, o uno más sigiloso con el que separar de uno en uno a los enemigos y acabar con ellos de forma silenciosa o, al menos, más efectiva.
Llegados a la cuarta, de las seis memorias, el corte cambia por completo poniéndonos en situación con la misión de rescate anteriormente mencionada. Habrá algunos enemigos también, pero el cambio de prisma y aires supone un interesante soplo de aire fresco.
Por lo demás la recta final del videojuego se completa con dos últimas memorias que comprenden persecuciones bastante sencillas, y que no aportan nada particularmente importante al conjunto de videojuego.
¿Una vez terminado todo esto queda algo por hacer? A modo de detalle aparecerá en un torreón de la ciudad el invento de Leonardo Da Vinci, la máquina voladora, con la que dar un nuevo paseo siempre que lo deseemos accediendo a esa atalaya.
Ahora el video del trailer:
La Batalla de Forli no va a suponer un antes y un después en la historia de Assassin’s Creed como saga, sin embargo sí es un buen añadido a un precio sorprendentemente bajo. Y es que a cambio de 3,99 euros o 320 Microsoft Points recibiremos seis memorias nuevas cuya mayor dosis de polémica está en el sorprendente ataque de sinceridad de su productor, Patrice Desilets, al reconocer que estos DLC estaban inicialmente previstos para la versión en caja del propio videojuego.
Secuencia 12
Si tienes intención de adquirir La Batalla de Forli, debes saber que parece acceder a su jugabilidad debes haber alcanzado en Assassin’s Creed II la secuencia 11, puesto que la expansión lo que hace fundamentalmente es rellenar el espacio de la 12 que estaba inaccesible en el videojuego final.
Rebecca nos informaba de que algunas partes estaban corruptas, lo que se traduce en que esta secuencia 12 será La Batalla de Forli, el primer DLC, mientras que la 13 será el siguiente add-on que llegará en febrero bajo el nombre de La Hoguera de las Vanidades.
La secuencia 12 de Assassin’s Creed II: La Batalla de Forli expande la experiencia aportando partes importantes de la historia que, como decimos, faltaban. Ahora tendremos oportunidad de unirnos a Machiavelli y Caterina Sforza para defender Forli de los hermanos Orsi. ¿La misión? No podemos concretar demasiado puesto que pondríamos en riesgo la experiencia del videojuego para quienes no hayan terminado el título original, de modo que únicamente comentaremos que deberemos llevar a cabo un arriesgado rescate e intenta evitar a toda costa que la Pieza del Eden caiga en manos de los Templarios.
Así pues buena parte de nuestra labor en la expansión será la de proteger a Niccolo y Caterina, enfrentándonos a los enemigos con nuestras poderosas armas –recordemos que es la recta final de la aventura-, y vigilando en todo momento que la salud de éstos no se resienta demasiado. Sin embargo quizá echamos en falta algo más de dificultad puesto que daremos con abundantes puntos de recarga de munición para las armas a distancia, lo que simplificará sensiblemente nuestros combates.
De este modo la primera mitad de la expansión está fuertemente orientada hacia las peleas con hordas de enemigos, pudiendo escoger como siempre el camino más violento, o uno más sigiloso con el que separar de uno en uno a los enemigos y acabar con ellos de forma silenciosa o, al menos, más efectiva.
Llegados a la cuarta, de las seis memorias, el corte cambia por completo poniéndonos en situación con la misión de rescate anteriormente mencionada. Habrá algunos enemigos también, pero el cambio de prisma y aires supone un interesante soplo de aire fresco.
Por lo demás la recta final del videojuego se completa con dos últimas memorias que comprenden persecuciones bastante sencillas, y que no aportan nada particularmente importante al conjunto de videojuego.
¿Una vez terminado todo esto queda algo por hacer? A modo de detalle aparecerá en un torreón de la ciudad el invento de Leonardo Da Vinci, la máquina voladora, con la que dar un nuevo paseo siempre que lo deseemos accediendo a esa atalaya.
Ahora el video del trailer:
minijuegos

Doodieman Voodoo
Escribe el nombre de tu víctima, un compañero de clase o tu jefe y este héroe americano se encargará de todo
load up and kill(tortura)

Load Up and Kill
Elige el arma que más te guste, cárgala y acaba con este preso de mil formas distintas
amblance rush

Ambulance Rush
Conduce una ambulancia a toda velocidad, no te preocupes por los obstáculos, puedes atropellar todo lo que encuentres en tu camino
uncharted 2
Colosal. Inconmensurable. Épico. Uncharted 2 consigue mejorar su ya de por sí brillante primera parte y consolida uno de los mejores videojuegos de la actual generación de videoconsolas. Naughty Dog demuestra su poderío con no sólo el mejor lanzamiento en lo visual de la Next-Gen, sino también con uno de los más brillantes en su faceta jugable.
Uno de los mayores retos a los que puede enfrentarse un estudio en la industria del videojuego es el de crear una nueva IP. Cuando los números se suceden tras un nombre conocido el aficionado se motiva sólo, y el incentivo para la compra de diferentes entregas de una misma saga queda únicamente supeditado a la calidad del propio producto.
El primer Uncharted, El Tesoro de Drake, tuvo una calidad incontestable pero a ello sumó el necesario golpe de suerte para comenzar con buen pie en lo comercial. El irrebatible carisma de su protagonista, la calidad de la historia, el ahondar en un género tan abandonado como el de la aventura… Los motivos eran amplios, y lo cierto es que su suma consiguió hacer del videojuego no sólo un título memorable, sino también un rotundo éxito de ventas que le encumbró como uno de los nuevos vende-consolas de la máquina de Sony.
Lo que ahora tenemos entre manos es su necesaria segunda parte, y es que el carácter episódico de las aventuras de Nathan Drake, al más puro estilo Indiana Jones, parece prepararlo para protagonizar todas las historias que permita el filón artístico de un estudio en perpetuo estado de gracia, Naughty Dog. Los creadores de joyas del calado de Jak and Daxter o Crash Bandicoot demuestran que es con su nueva saga con la que el siempre complicado equilibrio entre inspiración, medios y valía artística ha encontrado su mejor resultado
Uncharted 2: El Reino de los Ladrones consigue algo que parecía ciertamente difícil, mejorar la primera parte de las series. Para ello lo que ofrece es el entretenimiento definitivo de PlayStation 3, y la clase de videojuego que define la experiencia que reporta la máquina de Sony. Desde el comienzo de PlayStation como videoconsola se ha buscado transmitir una experiencia cinematográfica y de enormes medios al aficionado, tratando de que éste sienta en todo momento la inmersión de protagonizar su propia película.
El Reino de los Ladrones es el mejor y más brillante ejemplo de ello; es una película de aventuras de la era dorada del género, una epopeya que podría haberse incorporado sin cobardía a la saga de Indiana Jones de una forma mucho más efectiva que la mediocre última película, Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal. Y, lo que es mejor, tiene el gancho del videojuego hecho con pericia y maestría, de la experiencia que no sólo es larga en su modo off-line sino que además incorpora un multijugador sensacional. En definitiva un lanzamiento que ningún jugador que posea una PlayStation 3 puede perderse, y un motivo más que legitimo para comprarse la consola.
La duración siempre es un elemento complicado de valorar en un videojuego, y es que en 3DJuegos, por ejemplo, nos inclinamos más por tener en cuenta de forma positiva una experiencia breve pero intensa que una más dilatada pero también menos rotunda. Uncharted 2, de nuevo por fortuna, consigue hacer suyas ambas virtudes. Situarse por encima de las 10 horas en un juego de su corte siempre es un número muy respetable pero, por encima de ello, lo que resulta asombroso es el ímpetu y el ardor con el que se suceden las fases del título que nos ocupa.
Los motivos son varios, y algunos de ellos los desgranaremos más adelante, pero ya que estamos abordando términos de guión y planteamiento hay que destacar el propio trazado de la aventura como una de sus principales virtudes. En el Uncharted original toda la aventura se desarrollaba en una isla tropical, increíblemente bien creada y esbozada, pero que no podía repetir como escenario para una secuela.
En El Reino de los Ladrones el abanico de escenarios se multiplica exponencialmente y, si bien no podemos enumerarlos por razones obvias de integridad del guión, cabe destacar el enriquecimiento del ritmo general del videojuego gracias a la diversidad que los viajes de Nathan le insuflan en términos de variedad a la jugabilidad.
Uno de los mayores retos a los que puede enfrentarse un estudio en la industria del videojuego es el de crear una nueva IP. Cuando los números se suceden tras un nombre conocido el aficionado se motiva sólo, y el incentivo para la compra de diferentes entregas de una misma saga queda únicamente supeditado a la calidad del propio producto.
El primer Uncharted, El Tesoro de Drake, tuvo una calidad incontestable pero a ello sumó el necesario golpe de suerte para comenzar con buen pie en lo comercial. El irrebatible carisma de su protagonista, la calidad de la historia, el ahondar en un género tan abandonado como el de la aventura… Los motivos eran amplios, y lo cierto es que su suma consiguió hacer del videojuego no sólo un título memorable, sino también un rotundo éxito de ventas que le encumbró como uno de los nuevos vende-consolas de la máquina de Sony.
Lo que ahora tenemos entre manos es su necesaria segunda parte, y es que el carácter episódico de las aventuras de Nathan Drake, al más puro estilo Indiana Jones, parece prepararlo para protagonizar todas las historias que permita el filón artístico de un estudio en perpetuo estado de gracia, Naughty Dog. Los creadores de joyas del calado de Jak and Daxter o Crash Bandicoot demuestran que es con su nueva saga con la que el siempre complicado equilibrio entre inspiración, medios y valía artística ha encontrado su mejor resultado
Uncharted 2: El Reino de los Ladrones consigue algo que parecía ciertamente difícil, mejorar la primera parte de las series. Para ello lo que ofrece es el entretenimiento definitivo de PlayStation 3, y la clase de videojuego que define la experiencia que reporta la máquina de Sony. Desde el comienzo de PlayStation como videoconsola se ha buscado transmitir una experiencia cinematográfica y de enormes medios al aficionado, tratando de que éste sienta en todo momento la inmersión de protagonizar su propia película.
El Reino de los Ladrones es el mejor y más brillante ejemplo de ello; es una película de aventuras de la era dorada del género, una epopeya que podría haberse incorporado sin cobardía a la saga de Indiana Jones de una forma mucho más efectiva que la mediocre última película, Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal. Y, lo que es mejor, tiene el gancho del videojuego hecho con pericia y maestría, de la experiencia que no sólo es larga en su modo off-line sino que además incorpora un multijugador sensacional. En definitiva un lanzamiento que ningún jugador que posea una PlayStation 3 puede perderse, y un motivo más que legitimo para comprarse la consola.
La duración siempre es un elemento complicado de valorar en un videojuego, y es que en 3DJuegos, por ejemplo, nos inclinamos más por tener en cuenta de forma positiva una experiencia breve pero intensa que una más dilatada pero también menos rotunda. Uncharted 2, de nuevo por fortuna, consigue hacer suyas ambas virtudes. Situarse por encima de las 10 horas en un juego de su corte siempre es un número muy respetable pero, por encima de ello, lo que resulta asombroso es el ímpetu y el ardor con el que se suceden las fases del título que nos ocupa.
Los motivos son varios, y algunos de ellos los desgranaremos más adelante, pero ya que estamos abordando términos de guión y planteamiento hay que destacar el propio trazado de la aventura como una de sus principales virtudes. En el Uncharted original toda la aventura se desarrollaba en una isla tropical, increíblemente bien creada y esbozada, pero que no podía repetir como escenario para una secuela.
En El Reino de los Ladrones el abanico de escenarios se multiplica exponencialmente y, si bien no podemos enumerarlos por razones obvias de integridad del guión, cabe destacar el enriquecimiento del ritmo general del videojuego gracias a la diversidad que los viajes de Nathan le insuflan en términos de variedad a la jugabilidad.
god of war 3
Echando la vista atrás el lejano anuncio de God of War III en el año 2006 parece ahora tan remoto que resulta poco menos que increíble que ahora mismo estemos ocupándonos de su análisis. El ansia por comprobar la salud de la mejor saga de Hack and Slash que nos ha dejado la historia de los videojuegos era tan grande que en ese tipo de circunstancias los días se hacen más largos, los meses se pueblan de semanas y los retrasos se suceden.
La tercera, y última aventura, de Kratos no sufrió demoras porque en Sony Santa Monica son poco amigos de dar fechas de lanzamiento para luego no cumplirlas, pero en todo momento el secretismo alrededor del momento de su puesta a la venta era tan doloroso o más para sus fans que el más dilatado de los retrasos.
God of War III, sin embargo, está ya terminado, y con él también la mastodóntica historia del más carismático de los espartanos, Kratos. Y que es su cierre no lo decimos nosotros, lo dice la misma Sony; sin embargo no sería la primera vez que se hace una afirmación de este tipo que, sin embargo, ha acabado en regreso inesperado de otros legendarios héroes.
No obstante este final de saga sólo ha dejado en 3DJuegos enorme satisfacción. No queremos otro cierre, éste es más que sobresaliente, y estamos cansados de que sagas de videojuegos hipertrofien de tal manera sus propuestas que acaben provocando hartazgo en el usuario. Nunca ha sido el caso de God of War, que con muchísima dignidad ha llevado siempre el carácter y el desarrollo de sus tres entregas –cuatro si contamos la de PSP-, y que vuelve a cumplir de sobra con el último capítulo de la saga. Sony Santa Monica ha labrado los dos mejores Hack and Slash de la historia en PlayStation 2, y ha consolidado otro videojuego memorable ahora en PlayStation 3.
Las preguntas se atropellarán en el cerebro del lector. ¿Cumple con las expectativas? ¿Es un exponente gráfico? ¿Es el mejor de la saga? ¿Es brutal? A todas esas dudas vamos a tratar de contestar en el análisis, y elegir las palabras con cuidado para el prólogo de un análisis es siempre uno de los más rigurosos deberes del analista.
Quizá hay un punto más de complejidad en la historia del videojuego con respecto a lo habitual, y parece que ese es precisamente el elemento que quizá los chicos de Sony Santa Monica no hayan sabido manejar en su justa medida. Especialmente notorio resulta este factor en los dos primeros tercios de historia, demasiado centrados en el ansia de venganza de Kratos, y en los que sus creadores debían haber empleado la mitad de recursos en transmitir el doble de sensaciones. Todo esto es complicado de describir con palabras sin llevar a cabo spoilers, de modo que preferimos pecar de cautelosos y no contar nada más.
Lo que sí hay que dejar claro es que en la recta final el videojuego mejora muchísimo en términos de narrativa, y tiene un par de golpes de efecto apasionantes que nos devolverán el interés por Kratos y su aventura para encarar el final de la trilogía. Un interés que, a buen seguro, a esas alturas de la campaña estábamos a poca distancia de perder, y cuyo giro lógicamente no desvelaremos. Con ese par de puñetazos encima de la mesa God of War III recupera su pulso narrativo, y nosotros con él la empatía por nuestro héroe y su epopeya de venganza.
La tercera, y última aventura, de Kratos no sufrió demoras porque en Sony Santa Monica son poco amigos de dar fechas de lanzamiento para luego no cumplirlas, pero en todo momento el secretismo alrededor del momento de su puesta a la venta era tan doloroso o más para sus fans que el más dilatado de los retrasos.
God of War III, sin embargo, está ya terminado, y con él también la mastodóntica historia del más carismático de los espartanos, Kratos. Y que es su cierre no lo decimos nosotros, lo dice la misma Sony; sin embargo no sería la primera vez que se hace una afirmación de este tipo que, sin embargo, ha acabado en regreso inesperado de otros legendarios héroes.
No obstante este final de saga sólo ha dejado en 3DJuegos enorme satisfacción. No queremos otro cierre, éste es más que sobresaliente, y estamos cansados de que sagas de videojuegos hipertrofien de tal manera sus propuestas que acaben provocando hartazgo en el usuario. Nunca ha sido el caso de God of War, que con muchísima dignidad ha llevado siempre el carácter y el desarrollo de sus tres entregas –cuatro si contamos la de PSP-, y que vuelve a cumplir de sobra con el último capítulo de la saga. Sony Santa Monica ha labrado los dos mejores Hack and Slash de la historia en PlayStation 2, y ha consolidado otro videojuego memorable ahora en PlayStation 3.
Las preguntas se atropellarán en el cerebro del lector. ¿Cumple con las expectativas? ¿Es un exponente gráfico? ¿Es el mejor de la saga? ¿Es brutal? A todas esas dudas vamos a tratar de contestar en el análisis, y elegir las palabras con cuidado para el prólogo de un análisis es siempre uno de los más rigurosos deberes del analista.
Quizá hay un punto más de complejidad en la historia del videojuego con respecto a lo habitual, y parece que ese es precisamente el elemento que quizá los chicos de Sony Santa Monica no hayan sabido manejar en su justa medida. Especialmente notorio resulta este factor en los dos primeros tercios de historia, demasiado centrados en el ansia de venganza de Kratos, y en los que sus creadores debían haber empleado la mitad de recursos en transmitir el doble de sensaciones. Todo esto es complicado de describir con palabras sin llevar a cabo spoilers, de modo que preferimos pecar de cautelosos y no contar nada más.
Lo que sí hay que dejar claro es que en la recta final el videojuego mejora muchísimo en términos de narrativa, y tiene un par de golpes de efecto apasionantes que nos devolverán el interés por Kratos y su aventura para encarar el final de la trilogía. Un interés que, a buen seguro, a esas alturas de la campaña estábamos a poca distancia de perder, y cuyo giro lógicamente no desvelaremos. Con ese par de puñetazos encima de la mesa God of War III recupera su pulso narrativo, y nosotros con él la empatía por nuestro héroe y su epopeya de venganza.
prince of persia las arenas olvidadas
Las series Prince of Persia se han convertido por méritos propios en referente de los videojuegos de plataformas, y es que ya con su primera entrega a cargo de Jordan Mechner en los años 80 el carisma y la personalidad de la época y sus protagonistas cautivaron a toda una generación de jugadores.
Con la trilogía de Las Arenas del Tiempo tuvimos entre manos una de las mejores tripletas de videojuegos de aventuras de los últimos tiempos; e incluso el último príncipe, escuetamente titulado Prince of Persia, fue un formidable videojuego de plataformas que a pesar de no calar demasiado bien entre el público cosechó un descomunal éxito de crítica merced a su gran jugabilidad y al atractivo de su pareja protagonista.
Ubisoft ha aprovechado el mes de diciembre para presentar la que será la nueva entrega de las series, un agradable regreso a los orígenes que se olvida del estilo mágico y poético de su último capítulo para optar por regresar a la oscuridad de los episodios segundo y tercero de Las Arenas del Tiempo.
Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas supondrá el regreso por todo lo alto del Príncipe tras dos años de ausencia. Profundizamos en la escasa información filtrada por sus creadores para ofrecerte todo lo que necesitas saber sobre el que promete ser uno de los grandes videojuegos de plataformas del 2010.
El nuevo Prince of Persia llegará en mayo de 2010 a PC, Xbox 360, PlayStation 3, PSP, Wii y DS, y según nos ha comentado Ubisoft “las versiones para Wii, DS, DSi y PSP presentarán experiencias de juego distintas de las de Xbox 360 y PlayStation 3”, lo cual entra dentro de toda lógica. Lo que nos ha sorprendido es la ausencia de PC en esa frase, lo que nos deja todavía con la incógnita sobre en qué desarrollo deberíamos enmarcar a los compatibles. La lógica nos obliga a emparejarlo con PlayStation 3 y Xbox 360, sin embargo algunos desconcertantes precedentes nos obligan a ser cautelosos.
Con la trilogía de Las Arenas del Tiempo tuvimos entre manos una de las mejores tripletas de videojuegos de aventuras de los últimos tiempos; e incluso el último príncipe, escuetamente titulado Prince of Persia, fue un formidable videojuego de plataformas que a pesar de no calar demasiado bien entre el público cosechó un descomunal éxito de crítica merced a su gran jugabilidad y al atractivo de su pareja protagonista.
Ubisoft ha aprovechado el mes de diciembre para presentar la que será la nueva entrega de las series, un agradable regreso a los orígenes que se olvida del estilo mágico y poético de su último capítulo para optar por regresar a la oscuridad de los episodios segundo y tercero de Las Arenas del Tiempo.
Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas supondrá el regreso por todo lo alto del Príncipe tras dos años de ausencia. Profundizamos en la escasa información filtrada por sus creadores para ofrecerte todo lo que necesitas saber sobre el que promete ser uno de los grandes videojuegos de plataformas del 2010.
El nuevo Prince of Persia llegará en mayo de 2010 a PC, Xbox 360, PlayStation 3, PSP, Wii y DS, y según nos ha comentado Ubisoft “las versiones para Wii, DS, DSi y PSP presentarán experiencias de juego distintas de las de Xbox 360 y PlayStation 3”, lo cual entra dentro de toda lógica. Lo que nos ha sorprendido es la ausencia de PC en esa frase, lo que nos deja todavía con la incógnita sobre en qué desarrollo deberíamos enmarcar a los compatibles. La lógica nos obliga a emparejarlo con PlayStation 3 y Xbox 360, sin embargo algunos desconcertantes precedentes nos obligan a ser cautelosos.
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